ترجمه تخصصی مقالات انگلیسی

ترجمه تخصصی مقالات رشته های فنی مهندسی، علوم انسانی، علوم پایه، پزشکی، حقوق

ترجمه تخصصی مقالات انگلیسی

ترجمه تخصصی مقالات رشته های فنی مهندسی، علوم انسانی، علوم پایه، پزشکی، حقوق

در این وبلاگ، مطالب و مقالات علمی برای رشته های مختلف دانشگاهی، منتشر خواهد شد

ترجمه مقاله داستان سرایی برند دیجیتال

چهارشنبه, ۲ آبان ۱۴۰۳، ۰۷:۴۹ ب.ظ

داستان سرایی  برند دیجیتال

شیوه های قدرتمند برای تعریف داستان  یک برند مهم

همانطور که تا اینجا ملاحظه نموده ایم، نمونه های برجسته و عالی داستان سرایی  برند، بهترین شیوه هایی را در ویترین نمایش می دهند که باید توسط بازاریابان برندی دنبال شود که در جستجوی افزایش پیروی بهتر برای برندها و محصولات خود هستند. اینجا، برخی از شیوه های قدرتمند برای تعریف یک داستان برند مهم ذکر می شود.

 

خودتان باشید. اگر می خواهید، مشتریان، برندتان را دوست داشته باشند، باید قابل اعتماد باشید شما باید با برند خود زندگی کنید. نمی توانید وانمود کنید، کس دیگری باشید و نمی توانید داستان هایی را خلق نمایید که واقعا، حقیقی نیستند. برای تحقق این امر، باید کار را ابتدا با شناخت هدف برند خود شروع کنید هدفی که نه تنها مورد باور است بلکه مصوب هم هست (فصل 2 را برای کسب اطلاعات بیشتر در زمینه هدف برند ملاحظه نمایید). برندها خارج به داخل تجربه می شوند اما از داخل به خارج خلق می شوند. از داخل شروع می شود، اگر یک شرکت و افرادش، داستان را ندانند و داستان را باور کنند، آنگاه مشتریانشان هرگز آن داستان را باور نخواهند کرد. بدین خاطر است که داستان  های برند باید موثق و قابل اعتماد باشند.

در یک پویش اخیر، مایکروسافت، پویش  #Makewhatsnext, را راه اندازی نمود تا زنان جوان را به ماندن با [1]STEM (علم، فناوری، مهندسی و ریاضی) ترغیب نماید. ماری اسنپ، نائب رئیس شرکت و ریاست مایکروسافت فیلانتروفیز، بلاگی را به این صورت نوشت: "جای تعجب ندارد ... چون دختران جوان خودشان را بازتاب شده به صورت دانشمندان، مهندسان، ریاضیدانان و حرفه شناسان در دنیای پیرامون خود نمی بینند، بسیاری از آنها باور ندارند، می توانند حرفه هایی را در این حوزه ها دنبال نمایند. بستن شکاف جنسیتی مستلزم این امر است که ما این هنجارهای فرهنگی را به چالش بکشیم و تغییر دهیم."

مایکروسافت به عنوان یک شرکت، در زمینه تنوع و شمول، بسیار پر شور است. بله، این یک تصمیم تجاری خوب است اما برای مایکروسافت، از این تصمیم فراتر می رود. تکیه کردن به  STEM (علم، فناوری، مهندسی و ریاضی)، یک موضوع اشتیاقی و الزامی برای بسیاری از کارمندان محسوب می گردد. کارمندان مایکروسافت می دانند اگر از زنان به عنوان توسعه دهندگان و برنامه نویسان استفاده نکنند، بخش عظیمی از پایگاه مشتری خود را از دست خواهند داد. مایکروسافت اینطور می اندیشد. در داستان  برند خود، خودشان هستند.

انسان باشید. زمانیکه داستان های برند ساخته می شوند، فکر نکنید چه چیزی برای تجاری به تجاری (B2B) یا سازمان به مشتری خوب عمل می کند. همیشه انسان به انسان (H2H) خوب عمل می کند. صرف نظر از نحوه فروش یک شرکت و اینکه چه چیزی را می فروشد، یا چه کسی از محصولات و خدماتش استفاده می کند، انسان ها همیشه، تصمیم گیرنده هستند. بدین خاطر است که لازم است، داستان ها شخصیت بخشی شوند و به لحاظ احساسی، جذاب باشند. افراد فقط به طور منطقی فکر نمی کنند؛ هم چنین دوست دارند سرگرم شوند.

یک رویکرد انسان به انسان، برای داستان سرایی برند بر افراد تاکید می کند که بدون آنها، شرکتی نمی تواند وجود داشته باشد. این مورد برای "من فدکس[2] هستم" در شرکت فدکس هم صدق می کند که بر داستان ها  شخصی کارمندان تاکید می کند و درک بهتری را از فرهنگ شرکتی ارائه می نماید. این داستان ها به لحاظ منطقی به صورت طبقه بندی هایی سازماندهی می شوند که عباراتند از: "ما که هستیم"، "چطور فکر و کار می کنیم"، "چه کاری انجام می دهیم" و "چرا ما مهم هستیم". این داستان ها، به فدکس اجازه می دهد، یک نگاه پشت صحنه به چیزی را ارائه نماید که تیک سازمان[3]  را می سازد، هم چنین اینکه این سازمان چطور از طریق رسالت و آرمانش هدایت می شود.

فراگیرنده باشید. قیاسی که من در اینجا استفاده می کند، "داستان سرایی بی نقص فراگیر" است. در داستان سرایی برند موثر، باید احساس فرافکنی 360 درجه را خلق نماییم. ما نمی توانیم تنها در یک کانال فعال باشیم، مثلا به سادگی فقط یک تبلیغات تلویزیونی بگذاریم. لازم است، داستان  های برند، فراگیر باشند و دارای نقاط تماس مشتری متعددی باشند.

داستان های برند "زیبایی واقعی" و "انتخاب زیبایی"، فقط یک پویش تبلیغاتی نیستند. آنها ابتکار عمل های چند بعدی هستند که شامل یک برنامه آموزشی و پژوهشی برای زنان و دختران محروم می شود. پروژه عزت نفس داو به عنوان مثال بر آموزش عزت نفس برای کمک و کسب پتانسیل کامل شان متمرکز است. درسی که باید بگیریم این است که اطمینان حاصل نماییم، داستان شما، به شیوه های متفاوت زیادی در بین کانال های متفاوت زیادی- به صورت فیزیکی هم چنین دیجیتالی-  تعریف می شود.

ماندگار باشید. طول می کشد که داستان  ها در آگاهی شما رخنه کنند. ماندگار بودن یعنی تکیه کردن و ماندن با یک پیام یا یک موضوع- و ارائه تنوع آن. قیاس تنوع در موسیقی جاز، یک شیوه مناسب برای فکر کردن در زمینه این نوع داستان سرایی برنامه ای است. موضوع، همان است، یک مبنای کارکردی را برای تکیه بر پیام رسانی ارائه می نماید، آنگاه تنوع پیرامون موضوعی ایجاد می شود که داستان را با نشاط و مناسب نگه می دارد.

یک داستان برند هم چنین باید دارای پایه هایی باشد باید ایده ای باشد که آزمون زمان را در طول پیچ و خم ها و تنوعات گوناگون تحمل خواهد کرد. داستان سرایی برند، فقط نمایش تبلیغات یک شبه سوپربول[4] نیست. شبیه به یک سریال طولانی با چندین قسمت و شخصیت های جدیدی است که علاقمندی را زنده و بانشاط نگه می دارد. پی اند جی (P&G)، یک پویش پیام رسانی را در سال 2010 آغاز کرد که با اسپانسر بودنش در بازی های المپیک زمستانه ون کوور مقارن بود. این پویش، "متشکرم مامان" نامیده شد. به طور بارز، پی اند جی، در پس زمینه باقی می ماند، در حالیکه پیام رسانی آن بر برندهایش متمرکز بود از تاید گرفته تا پمپرز. اما این بار، شرکت مادر، داستان سرا بود، به مامان هایی که به آنها آگاهی داده نشده بود و قدرشان را کسی نمی دانست، سلام عرض می کرد که علاقه بسیار وافری به موفقیت فرزندان خود داشتند (که ممکن است روزی، ورزشکاران المپیک بشوند!). آنچه به طور خاص در مورد این پویش، بسیار نمایان است، طول ماندگاریش است: از یک سری مسابقات المپیک تا سری بعدی، از بازی های تابستانه تا زمستانه به همان شکل ادامه می یابد.

این داستان، به اندازه ی: مادری و پای سیب[5]، جهانی است. با این حال، وسیله ارتباطی مسابقات المپیک، اجازه داده است، پی اند جی، این پیام را با نشاط و مناسب حفظ نماید. قبل از مسابقات المپیک زمستانه سال 2018 در کره جنوبی، پی اند جی، عشق نسبت به تعصب را می ستود. ممکن است، مادری، نمادین باشد اما در زمان مناسبی بازی می کند و بار دیگر زمانیکه این رویکرد، تازه و با نشاط است.

بصری باشید. مطلب توصیه داده شده به جوجه نویسندگان داستان های تخیلی به همان درجه در اینجا هم بکار می رود: نشان دهید، نگویید. این مسئله به طور ویژه ای با فرض ظرفیت رسانه های دیجیتالی برای انتقال تصاویر هم چنین اطلاعات حائز اهمیت است. یکی از قویترین و ماندگارترین تبلیغاتی که از این رویکرد استفاده می کند، پویش خدمات عمومی "این مغز شما بر روی داروهاست" است که تصویر سرخ کردن تخم مرغ ها را کامل با صدای جلز و ولز ارائه می دهد. این تبلیغ، به نوجوانان در زمینه خطرات سوء مصرف مواد مخدر یک هشدار واضح را ارائه می دهد. همانطور که از این گفته می توان پی برد، یک تصویر به هزاران کلمه می ارزد. و یک ویدئو، به عنوان یک جریان پیوسته از تصاویر، هزار برابر هزاران کلمه می ارزد. با چنین قدرت بصری، چرا بازاریابان برند می خواهند کاری غیر از نمایش دادن به جای گفتن اطلاعات انجام دهند که خیلی اوقات، پیام در ازدیاد بار کلمات گم می شود؟

با قابل اعتماد بودن، انسان بودن، فراگیر بودن، ماندگار بودن و بصری بودن، بازاریابان برند از پیام رسانی فراتر رفته و داستان سرا می شوند. با درکی عمیق از اهمیت ارتباط احساسی، تلاش خود را صرف کشف و انتقال چیزهایی می کنند که برای مشتریانشان از همه مهم تر است. این رویکرد، داستانی را که تعریف می کنند تغییر داده و متعالی می سازد و این جسارت را پیدا می کند که اجازه دهد، برند به عقب گام بردارد، نه اینکه ستاره نمایش باشد. این امر، ضد شهودی است اما به شدت موثر است. مشتریان باز هم به برند توجه خواهند کرد؛ در واقع، احتمالا حتی بیشتر به آن توجه خواهند کرد و آن را به یاد خواهند آورد.  

داستان سرایی  چند رسانه ای  

اکنون به سرحد جدیدی در داستان سرایی برند می رسیم. در دنیای دیجیتال، این کار، فقط گفتن یک داستان و مطرح نمودن دوباره همان محتوا برای شبکه های مختلف نیست: این رویکرد، یک رویکرد چند رسانه ای است.

در عوض، هر رسانه جدید به تفکر جدیدی نیاز دارد. ایده، خلق یک تجربه داستانی هماهنگ یا داستان سرایی چند رسانه ای[6] است که در آن هر رسانه یا شبکه ای، یک نقش تخصصی را ایفا می کند و کاری را انجام می دهد که به بهترین شکل انجام می دهد. این رویکرد مستلزم دیدگاه ها و مدلهای ذهنی خاص خودش است. با چند رسانه ای ها، یک داستان کلی در چندین رسانه هماهنگ می شود، هر یک بخشی از داستان را تعریف می کنند. این تجربه داستانی هماهنگ یکپارچه، مشتریان را به عمیق تر شدن در داستان  ترغیب می نماید زیرا آنها به سمت تجربه کردن انبوهی از کانال های بکار رفته برای خلق یک دنیای داستانی کل نگرانه جلب می شوند.

هنری جنکینز، ریاست و استاد رشته های ارتباطات، روزنامه نگاری، هنرهای سینمایی و آموزش در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، داستان سرایی چند رسانه ای را به صورت فرایندی توصیف می کند که در آن عناصر لاینفک در بین کانال های متعدد برای خلق یک تجربه سرگرم کننده هماهنگ پخش می شوند. زمانیکه او این مفهوم را اولین بار پیش از یک دهه قبل مطرح نمود، عنوان کرد، "ماتریس" که به عنوان یک نمونه اصلی از یک داستان چند رسانه ای باقی مانده است، از طریق سه فیلم اکشن- زنده، مجموعه ای از ترکیبات کوتاه انیمیشنی، کتاب های کمدی و چندین بازی ویدئویی تعریف شده است. یک منبع واحد وجود ندارد؛ که جهان ماتریس را به چنگ آورد، لازم است همه آنها را تجربه کنید.

داستان سرایی  به صورت تجربه همه جانبه

داستان سرایی چند رسانه ای اجازه می دهد، یک داستان در بین پایگاه های رسانه های متعدد آشکار شود. "انتشار پذیری" روایت، یک مساله مهم محسوب می گردد و از طریق شیوه های بازاریابی ویروسی در شبکه های رسانه های اجتماعی صورت می گیرد. با یک پایگاه طرفداران اصلی که روایت را به اشتراک می گذارند و منتشر می کنند، به این ترتیب، توجه و همهمه بیشتری را پیرامون داستان می آفرینند.

داستان سرایی چند رسانه ای در صدد استمرار روایت به صورت داستانی است که در بین کانال های متعدد گسترش پیدا می کند، به این صورت، به طرفداران، یک تجربه همه جانبه را می بخشد. داستان سرایی چند رسانه ای همانطور که ما امروز از آن مطلع هستیم، در صنعت سرگرمی پدید آمده است، با فیلم هایی مثل "پروژه جادوگر بلر"[7] (1999) که پویش  تبلیغاتی اش، "مستندهای" تلویزیونی در زمینه تاریخ جادوگر بلر (افسانه ای) و کارکنان خیابانی را تلفیق نموده است که پرواز کنندگان مفقود الاثر را برای شخصیتهایی توزیع می کردند که در فیلم ناپدید شده بودند. این تکنیک از سوی بازاریابان برند در سرتاسر طیف وسیعی از صنایع پذیرفته شد. با پیشرفت چند رسانه ای ها، داستان سرایی برند با توانایی شبکه های رسانه های دیجیتالی و اجتماعی برای اتصال با مخاطبین گوناگون در کل دنیا تقویت شد.

یک مطالعه موردی مفید، "مجموعه فیلم بازی های گرسنگی"[8] را بررسی می کند که در سال 2012 با راه اندازی نخستین سینما دارای امتیاز آغاز شد. در سال 2013 با فیلم دوم تحت عنوان "بازی های گرسنگی: آتش سوزی" دنبال شد که رکود بزرگترین آخر هفته افتتاحیه را برای تمام فیلم هایی که همیشه در ماه نوامبر اکران می شد، زد.

یک پویش  بازاریابی سنتی بر خلق آگاهی از برند، چند هفته پیش از اکران آن فیلم متمرکز بوده است که از کانال های رسانه ای تعیین شده همانند تلویزیون، رادیو، مجلات و بیلبوردها هم چنین مشارکت ها، یک وب سایت اختصاصی و تیزرهای یوتیوب استفاده می کرد. سایر عناصر سنتی ممکن است شامل قبل از اکران شخصی[9] (مصاحبه ها، فرش قرمز)، قبل از اکران آنلاین (بلاگ ها و رسانه های اجتماعی) و شراکت های بازاریابی متقابل[10] باشد.

در مقابل، پویش چند رسانه ای آتش سوزی، یک تلاش گسترده بود که از پوسترهای فیلم و وب سایت ها برای جلب توجه و زمینه سازی در اذهان طرفداران کنجکاو فراتر می رفت. بیلوردهای تیزر که از آوریل سال 2013 کم کم پدید آمدند، درست قبل از افتتاحیه نوامبر این فیلم بود. دنیای داستان، دارای عناصر بسیاری است که بر روی کانال های تخصصی نقش ایفا کرده بودند. در فیلم تامبلر، استودیو یک مجله مد آنلاین مفصل به نام کپیتال کوتور[11] را ایجاد نمود. زمانیکه طرفداران کنجکاو، کپیتال[12] کوتور را در گوگل جستجو کردند، به یک سایت تامبلر در زمینه کپیتال رسیدند که به نوبه خود به لینک های کپیتال روی فیس بوک، تیوتر، یوتیوب و اینستاگرام منتهی شد. طرفداران می توانند دنیای عجیب و غریب مد را در کپیتال از طریق این سایت ها و لینک ها تجربه کنند.

مشغولیت طرفداران را می توان از میزان عظیم محتوای ایجاد شده طرفدار بر روی سایت های رسانه های اجتماعی فیلم سنجید. در فیلم تامبلر کاپیتال کوتور[13]، برای نمونه، یک قسمت به نام "فعالیت شهروند"، "شهروندان" را به گذاشتن پست هایی از تصاویر و ویدئوهایشان برای نمایش آفرینش های مد ترغیب می کرد، به این صورت، به طور آگاهانه یا ناآگاهانه به عنوان سفیران برند عمل می کردند. تمرکز تامبلر بر تصاویر و ویدئوها، طرفدارانی که به مد، طراحی و خلاقیت علاقمند بودند را وادار می کرد وارد این سایت شوند. ویدئوهای تامبلر، به سرعت از سوی طرفداران فیلم بلعیده می شد که تشویق شدیدی را برای سایر طرفداران برای اشتراک گذااری و مشارکت در ویدئوهای خودشان را ارائه می نمود.

این رویکرد داستان سرایی چند رسانه ای چقدر موفق بوده است؟ ارقام، داستان توجیه کننده خودشان را تعریف می کنند. صفحه فیس بوک کپیتال دارای بیش از 10 میلیون پسند و بیش از 850.000 دنبال کننده روی تیوتر بود. تعقیب کننده آتش سوزی، در بین پربازدیدترین ویدئوهای یوتیوب قرار داشت و عبارت "بازی های گرسنگی" یکی از مورد جستجوترین طبقه بندی ها در گوگل محسوب می شد. هم چنین این فیلم یک موضوع بسیار مورد تمایل در تیوتر بود. در آخر هفته افتتاحیه اش، این فیلم 158.1 میلیون دلار در گیشه فروش داشت که به طور جهانی کلا 864.9 میلیون فروش داشت. آتش سوزی به پرفروش ترین فیلم در گیشه داخلی در سال 2013 تبدیل شد.

خلق پویش های چند رسانه ای موثر

برای خلق پویش های چند رسانه ای موثر، بازاریابان برند باید چهار مساله[14] را درک کنند: فراگیر، ماندگار، مشارکتی و شخصیت بخشی شده (جای تعجب ندارد، دو مورد از این چهار مورد، عناصر بنیادی داستان سرایی  برند است).

فراگیر. همانطور که داستان تکامل می یابد و عمق بیشتری پیدا می کند، باید منسجم و متصل به خط کلی داستان باقی بماند. در مورد بازی های گرسنگی، این پویش، در ارتباطات خود با مخاطب هدف از طریق کانال های آنلاین و آفلاین، بسیار فراگیر و نافذ بود زیرا زمانیکه اکران فیلم نزدیک شده بود، هیجان قابل ملاحظه ای به چشم می خورد.

ماندگار. پویش باید بین کانال های متعدد اجتماعی، دیجیتالی و سنتی- ماندگار باشد تا آگاهی از برند پیوسته را بپروراند و مشارکت اجتماعی مخاطب هدف را برانگیزاند. ماندگاری بازی های گرسنگی هم چنین به محو کردن تمایز بین واقعیت و داستان علمی تخیلی کمک کرد که کمک کرد، طرفداران در دنیایی غرق شوند که به شدت قابل دستیابی بود.

مشارکتی. مخاطب باید برای مشارکت فعال در پویش از طریق چالش ها، ایجاد محتوا (مثلا عکس ها و ویدئوها) و اشتراک گذاری فعال روی رسانه های اجتماعی تشویق شود. مشارکت فعال طرفداران و رخدادهای واقعی در شکل دهی دنیای داستان بازی های گرسنگی و ارزش افزایی برای تجربه طرفداران نقش داشت. اتصال داخلی بین پیام های رسانه ای اطمینان حاصل کرد، هر کسی می تواند به تجربه داستان سرایی در فیس بوک، یوتیوب، اینستاگرام و سایر رسانه های اجتماعی ملحق شود.

شخصیت بخشی شده. عناصر داستانی که به بینندگان و طرفداران اجازه می دهند تجربه خود را هم آفرینی کنند و به شکل دهی افزایش مشارکت در داستان  کمک می کنند. در بازی های گرسنگی، یوتیوب، به عنوان " انتشار دهنده رسمی تلویزیونی" دنیای این داستان  عمل کرد. هم چنین، به مخاطب فرصت داشتن یک تجربه شخصیت بخشی شده از طریق تاکتیک هایی مثل کارت های شناسایی، مسابقات قهرمانی و دسترسی به اطلاعات محدود داده می شد.

چند رسانه ای، سرحد بعدی برای داستان سرایی برند دیجیتال محسوب می شود. نخستین پیشنهاد دهندگان، پیرو رهبری صنعت سرگرمی می توانند داستان سرایی برند خود را با خلق یک دنیای کلی به سطح بعدی ببرند که به طور کل نگرانه و همکاری کننده ای ارائه می شود.

خلاصه

داستان سرایی برند خوب، کار ساده ای نیست، بلکه کسانی که این کار را به خوبی انجام می دهند، می توانند اشتراک گذاری ذهنی و اشتراک گذاری قلبی امنی را در دنیایی فراهم آورند که توجه مصرف کننده به یک کالای بسیار کمیاب تبدیل شده است. داستان ها، قدرتمند هستند مثل خود عصر دیجیتال. این یک سرحد جدید است و نزدیک شدن به آن با همان روش هایی آغاز می گردد که برای همه داستان سرایی  های خوب و داستان سرایی برند خود، بنیادی قلمداد می شود. اما داستان سرایی چند رسانه بر مشارکت و شخصیت بخشی برای درگیر نمودن مخاطب حتی به طور عمیق تر در یک تجربه کاملا همه جانبه ای تاکید بسیار زیادی دارد.

این مساله را با به خاطر داریم که ما از کمبود داستان سرایی برند رنج نمی بریم، بلکه از کمبود داستان سرایی  مطلوب رنج می بریم تلاش های نپخته در داستان سرایی که می کوشند بیشتر یک داستان را بفروشند تا تعریف کنند. برای تبدیل شدن به داستان گویان دیجیتالی مهم، لازم است، بازاریابان برند کار خود را با بینش های مشتری شروع کنند، برندهای خود را به نقاط اشتیاق و درد مشتری متصل نمایند، از یک فرایند داستان اصولی استفاده کنند و یک رویکرد چند رسانه ای را برای داستان سرایی بپذیرند. بازاریابان برندی که این کار را به خوبی انجام می دهند، پس از آن به شادی زندگی خواهند کرد.

موهانبر سوهنی، استاد فناوری موسسه مک کورمیک، استاد بالینی بازاریابی و مدیر مرکز تحقیقات فناوری و نواوری در مدرسه مدیریت کلاگ در دانشگاه نورث وسترن است. او هفت کتاب مدیریت هم چنین ده ها مقاله موثر در مجلات دانشگاهی و انتشارات مدیریت برجسته نوشته است. جدیدترین کتابش، "کسب و کار با احساس[15]": تکامل تصمیم گیری تجاری"، در اکتبر سال 2017 انتشار یافت و در لیست پر فروش ترین های مجله وال استریت قرار گرفت.     

 

 

نکات

1. برمن، جیلیان (2015)، "چرا "تبلیغات سوپربول "مثل یک دختر" آنقدر پیشگام بود. هافینگتون پست، 3 فوریه. https://www.huffingtonpost.com2015/02/02/always-super-bowl-ad_n_6598328.html.

2. نف، جف (2015)، 29 ژانویه. http://adage.com/article/special-report-super-bowl/p-g-stakes-likeagirl-super-bowl/296879..

3. کمپبل، ژوزف (1949)، قهرمانی با هزار چهره، پرینستون، ان جی: مجموعه بالینگن، انتشارات دانشگاه پرینستون.

4. بوکر، کریستوفر (2004)، هفت طرح پایه: ما چرا داستان می گوییم، کتب پیوستار.

5. ژیاناتاسیو، دیوید (2013)، "فقط این کار را انجام بده"، آخرین شعار تبلیغاتی مهم، "Turn 25"، ادویک، 2 ژولای. https://www.adweek.com/creativity/happy-25thbirthday-nikes-just-do-it-last-great-advertising-slogan-150947..

6. ژنرال الکتریک (بی تاریخ)، "تصور بچگانه"، پیام بازرگانی تلویزیونی ژنرال لکتریک.https://www.ispot.tv/ad/7T4v/general-electric-childlike-imagination-whatmy-mom-does-at-ge .

7. کام استاک، بث (2014)، "آینده داستان سرایی"،  .YouTube.com, September2014. https://www.youtube.com/watch?v=vJ_zQEeU1ag.

8. تروتمن، کایتلین (2018)، "مشتریان ال ال بین، داستان های ضمانت نامه تمام عمر خود را به اشتراک می گذارند"، روزنامه بانگور دیلی، 15 فوریه. https://bangordailynews.com/2018/02/15/business/ll-bean-customers-share-their-stories-of-lifetimeguarantee.

9. سیسکو پرتغال (2014)، "اینترنت همه چیز- داستان دایره"، YouTube.com، 13 آگوست https://www.youtube.com/watch?v=3D8Fkn5fJg0

10. رد بال (بی تاریخ)، "پدرو باروس، به یک تور دور دنیا با تخته اسکی برای دیدن تصویر بزرگتر می رود"، https://www.redbull.com/us-en/pedro-barros-the-bigger-picture..

11. گوگل (2013)، "جستجوی گوگل: بازپیوست، YouTube.com، 13 نوامبر، www.youtube.com/watch?v=gHGDN9-oFJE..

12. تسلا (بی تاریخ)، "داستان های مشتری تسلا"، Tesla.com . https://www.tesla.com/customer-stories.

13. مایکروسافت (بی تاریخ)، "آزمایشگاه های داستان مایکروسافت"، Microsoft.com.https://news.microsoft.com/stories..

14. بانان، کارن جی. (2010)، "CMOها قلمروی دیجیتال"، ادویک، 13 سپتامبر https://www.adweek.com/brand-marketing/cmos-explore-digital-domain-103250..

15. گوگل (بی تاریخ)، "سال در جستجوی 2017" Google.com. https://trends.google.com/trends/yis/2017/GLOBA L. .

16. کام استاک (2014)، نکته 7 را ملاحظه نمایید.

17. اسنپ، ماری (2017)، "الهام بخشیدن به دختران برای ماندن در STEM و #MakeWhatsNext "، مایکروسافت در زمینه این مسائل، 7 مارس، https://blogs.microsoft.com/on-theissues/

2017/03/07/inspiring-girls-stay-stem-makewhatsnext

18. فدرال اکسپرس (بی تاریخ)، "من فدکس هستم"، iamfedex.com. https://www.iamfedex.com.

19. داو (بی تاریخ)، "پروژه عزت نفس داو" Dove.com. https://www.dove.com/us/en/dove-self-esteem-project/our-mission.html .

20.بازی های المپیک (2017) ،"پی اند جی عشق نسبت به تعصب را ترویج می دهد، با جدیدترین پویش "متشکرم مامان"، Olympic.org، 2 نوامبر، s://www.olympic.org/news/p-gpromotes-love-over-bias-with-latest-thank-you-mom-campaign-1.

21. جنکینز، هنری (2007)، "داستان سرایی چند رسانه ای 101"، اقرارهای یک طرفدار آکا (وبلاگ هنری جنکینز)، 21 مارس. www.henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html.

 

[1] سرنام عبارات : science, technology, engineering, math است.

[2] FedEx

[3] organization tick

[4] Super Bowl: مسابقات قهرمانی فوتبال امریکایی

[5] استعاره است به اطلاق چیزی که به خوب بودن پذیرفته شده است ولی حرف زدن بر ضد آن نادرست است.

[6] Transmedia

[7] Blair Witch Project

[8] The Hunger Games film series: یا عطش مبارزه

[9] PR

[10] cross-marketing

[11] Capitol Couture

[12] capitol: عمارت کنگره شهر واشنگتن

[13] Capitol Couture Tumblr

[14] Ps: pervasive, persistent, participatory, and personalized

[15] Sentient Enterprise

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی